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ASW-G-66 ガンダム・キマリスヴィダール 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 103700 820 M 16400 160 325 300 330 7 A - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 阿頼耶識TypeE 1~1 5400 35 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ドリルランス 1~2 4300 26 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 200mm砲 2~4 3400 17 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ダインスレイヴ(特殊KEP弾) 4~9 5000 36 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識TypeE 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識TypeE」を持っている場合、反応値+50。さらにテンションが「超強気」以上の場合、敵ユニットへの与ダメージを+20%。 開発元 開発元 3 ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) 6 ガンダム・ヴィダール 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン メビウス(リニアガン装備型) メビウス(核ミサイル装備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) 4 ガンダム・キマリス 5 ガンダム・ヴィダール 7 ガンダム・バエル 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 かつての親友にして宿敵マクギリス・ファリドを討つために仮面を脱いだヴィダールことガエリオ・ボードウィンの最終搭乗機体。厄祭戦当時の宙間決戦仕様装備。 ガンダム・ヴィダールとしての偽装を解き、本来のキマリスが持つ突撃槍による一撃離脱の戦法を復活させている。 キマリス系の最終形態らしく高い移動力7に加え宇宙・地上適性がAと高性能。シールド防御と射程1~2の格闘も取り戻している。また、ヴィダールから引き続き超強気限定の特殊格闘も使える。 そして最大の特徴と言えるのが最大9マスの射程を持つダインスレイヴ。下手な覚醒武器を遥かに上回る射程と威力が目玉だが、消費ENと命中が難点。 ドリルランスも消費が重めなこともあり、パイロットには格闘と射撃の両方が求められる。 「阿頼耶識TypeE」はヴィダールとガエリオ・ボードウィン(第2期)しか初期習得しておらず、本機(と、偽装機体であるガンダム・ヴィダール)にしか対応しない。 アビリティホルダーは難易度HELLの彼等の居場所のみ。他の阿頼耶識と比べてもメリットが強力で、本機に乗せるなら育成スロットを使ってでも習得する価値はある。 パイロットと機体が固定化されてしまうが、バランス型のパイロットが乗る万能機としては間違いなく最優機体候補。そこまでしても惜しくない。 『鉄血』はもちろん本作全体で見ても最強機体候補の一角。アビリティの阿頼耶識TypeEがネックになるが、ないならないで別に構わないレベルの機体性能。 格闘・射撃の主力武装が貫通を持っており、高難易度でもダメージを通しやすい点は飛び抜けて優秀。下手に超強気武装の阿頼耶識TypeEを使うよりも十分にダメージが出せる。 物理に寄ってはいるが本作の物理属性は非常に有利なので、対フェイズシフト装甲でも上からねじ伏せるだけのパワーがある(というよりナノラミネートアーマーが優秀すぎる点や対水中でのダメージ半減のペナルティが大きすぎる)。 パイロットはあれこれ考えずに物理関連のアビリティを載せれば遠近とも同時に強化されるので強みを活かしやすい。レベルを上げて物理で殴ればよい。 たいてい強力な機体はセッティングや環境などの条件がそれなりに要求されるが、本機に関しては入手した時点でスペックそのままの性能を引き出すことができる。 弱点はとにかく開発が奥まったところにあること。これに尽きる。 リミッター解除の入手はもっと大変なので、開発元は事実上ガンダム・ヴィダール一択。 初期生産のフレック・グレイズか鉄血シナリオでグレイズ(宇宙型)を鹵獲してからまっすぐ向かっても要求される経験値量はそこそこ多く、後々を考えて生産登録を埋めて寄り道するとさらに遠くなる。 他のシリーズを先に攻略しているのなら、Lv20付近の主人公機・エース機と交換で開発元となるガンダム・ヴィダールが交換できることがあるので、ちょくちょく覗いてみよう。 また、本機の性能を最大まで引き出すためには通常はヴィダールかガエリオ(2nd)が必要になるが、彼らは鉄血シナリオを終盤まで進める必要があるのでひと手間必要になる。 機体の環境以外にはやはり燃費の問題がある。 2種の貫通武装は高性能に比例するようにENをドカ食いし、しかもEN回復機能を持たない。よって、遊撃編成にしたり、エネルギータンクやソーラーパネル、補給技能やスキルなどでENをしっかりと確保しておくことは必須になる。 この点はデスティニーガンダムやダブルオーライザーなどの万能型主役機にない明確なディスアドバンテージとなる。どれほど強力な機体でもENが切れたらなんにもならない。 阿頼耶識TypeEに対応する機体は本機が最強だが、ここからバエルにアップデートする道も存在する。 バエルから本機に戻ってくる道は存在しないが、あちらもあちらで枝分かれの必要がある開発系譜を持つためどこかしらの高級機を再生産する必要がある。
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ウッソ・エヴィン 登場作品 機動戦士Vガンダム 年齢:13 兄弟スレでの扱い 初期こそ『盗撮小僧』という面が強く、ガロードやジュドー同様に黒い描かれ方をすることが多かったが徐々に丸くなり 単なるエロガキとして描かれることが増えた。しかし上記二人と違っていまいち丸くなりきれなかったのか、行き過ぎな行動をとることもある 兄弟の中では比較的キラとの絡みが多い。よくオタク関連の話題で盛り上がっている。 しかし単なるエロガキかと思えばそうでもなく、家の庭に家庭菜園を営んでいたり、学校で園芸部に所属している等、「自然」に関わるネタで登場することも多い。 また、子供なりの悩みを抱えて精神的に成長する話や、年相応にアムロやロランに甘えたがったりといったネタもある。 そういうときはだいたい真面目で、年相応の少年に描かれることが多い。 しかし原作崩壊したシャクティに振り回されたり首狩りマニアと化した同い年の兄弟キオ(と、教師のファラ)の暴走に頭を痛めたり、意外と苦労しているのかもしれない。 他作品のキャラとは自然つながりでハサウェイとの絡みも。 ボケもツッコミもギャグもシリアスもほのぼのもなんでもこなせるという、そういう意味でもスペシャルな少年である。 謎の妖怪マンガバンは天敵。 原作での扱い 「機動戦士Vガンダム」の主人公。 幼いころから英才教育を受け、「嘘のような少年」という名前の由来通り子供離れした能力を持つため、「スペシャル」と称される ひょんなことから女子供と老人ばかりで構成されたレジスタンス「リガ・ミリティア」に参加。 ザンスカール帝国との戦いに身を投じることになる。 主な乗機 ヴィクトリーガンダム V2ガンダム セカンドV(小説版のみ。V2ガンダムの代わり) 主に登場したネタ ヤナギラン 嵐の夜に ガーデニングテロと緑茶オレ 主な関係者 シャクティ・カリン カテジナ・ルース クロノクル・アシャー ハサウェイ・ノア マンガバン 関連項目 酒楽 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ウッソ・エヴィン ガンダム兄弟
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~116 ファンネル8基射出 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 60~120 覚醒中は非強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能で使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘格闘派生 薙ぎ払い 130 単発強制ダウン 特殊格闘ジャンプ派生 合体 - 更に移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 SAつきのオーラ展開 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 通常時と弾数共有 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~119 変形を維持したまま呼出可能 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 38~154 拡散ミサイル 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 225 MSに変形して撃つ 通常時と弾数共有 変形特殊格闘 分離 1 - MSに変形して動く 通常時と弾数共有 変形時連動 ミサイル・ランチャー - 35~132 メイン・サブに連動して撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN 170 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 出し切りバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 311/271/271 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/270/289 プレッシャーからハイメガ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 【変形時連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、強化型に改装される前のZZガンダム。 分離・変形機構や強力なビーム兵器を備える。パイロットはジュドー・アーシタ。 太いメイン・サブ、優秀なゲロビ、プレッシャー、強めの格闘を中心に、変形やプルの援護など弾幕を補助する武装も持つ変形持ち万能機。 さらにほとんどの行動からキャンセルできて一瞬黄色ロック化するトリッキーな移動技も備える。 強化型ZZガンダムと比べて分離・合体やGフォートレスへの変形といったギミックが中心で、活躍期間の差から原作再現モーションも多い。 ただしこちらは覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 本作最多の下方修正経歴を持ち、逃げ性能・中距離性能はやや落ちたものの行動の強みがそれぞれはっきりした万能機という体裁はまだ保っている。 どちらかと言えば中距離以近で独自の当て方ができる攻撃が多く、迎撃が得意で近づかれてもかなり堅い。 変則要素も多少あるが初心者にもおススメできる機体。 全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能なタイプ。 あがき技はあるとはいえ機動性は平均的になったため、堅い戦法からやや荒らし寄りの戦法中心にシフトしつつある。 無論、援護に徹したプレイングも可能。ジュドーらしいバイタリティで多彩な立ち回りを研究し、戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 BRを構える 分離(特格・後覚醒技)中勝利 ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う 覚醒中勝利 上記ポーズにオーラ演出追加。 敗北時 左腕と左足を失った状態で漂う。キュベレイとの一騎討ち直後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→変サブ、特射、特格 変形CS→変メイン、変サブ、特射、特格 格闘hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力720→620(全機体に共通の耐久低下)。 変形時の旋回性能向上。 メインの弾数増加(7発→8発)。 前作特射が射撃CSに移行、それに伴い前作射撃CSが特射に移行。 アシストのファンネル取り付き向上。 サブ→特格のキャンセルルート追加。 特射、特格射撃派生の弾速向上。 変形特射・変形特格がMS時と共通に。 前作後格闘が前格闘に移行。後格闘が新武装のプレッシャーに。前作前格闘は削除。 特格射撃派生の曲げ性能向上。 特格ジャンプ派生の移動距離増加。 変形メイン、サブ入力と同時に前作変形特格が連動発射に(空撃ち可) 横格闘の2~3段目のブースト消費がなくなった。 BD格闘最終段がバウンドダウンに変更 乱舞系の覚醒技追加。前作覚醒技は後+3ボタン同時押しに。 "要検証" 後覚醒技のハイメガ部分に再度銃口がかかるように? 武装の威力、キャンセルルート等。 2016/08/25 アップデート詳細 機動力低下 特殊射撃 威力減少(通常時 240→225 キャンセル時 216→202)、リロード時間延長(9秒→10秒)、弾速低下 特殊格闘 リロード時間延長(7秒→9秒) 特殊格闘格闘派生 ガード時にブースト量が0になる現象を削除 変形サブ リロード形式変更(MS時、よりリロードに時間がかかるように)。リロード時間延長(+2秒) 変形中コアファイター 攻撃後、再度攻撃可能になるまでの時間を延長。弾切れ時の入力では攻撃を行わないように 2016/10/27 アップデート詳細 赤ロック距離短縮 MS時の機動力低下 射撃CS 威力低下(1hit 20→17) 特殊射撃 リロード時間延長(10秒→12秒) 変形サブ リロード時間延長(+2秒) 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS ファンネルの射程短縮(緑ロックでは取り付かなくなった) 特格格闘派生 ダメージ低下(160→130) 特格ジャンプ派生 特格入力時のレバーの向きと違う方向へジャンプした際の移動距離短縮 MS時サブ リロード時間延長(+2秒)(4秒→6秒/1発) 家庭版検証履歴 前格 2段目の補正率が-20%→-15%に。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は2本だが判定は1つのBR。 横に広く弾数は多いが威力は2000コスト万能機水準。 単発ダウンCSは無いがサブや変形が優秀なので枯渇はしにくい部類。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 「プル!頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)がファンネル8基を一斉に飛ばすオールレンジ攻撃。 アシスト系武装だがダミーに引き寄せられないかわり、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 基本的には敵の周囲を取り囲むが本体の赤ロックと同程度の追尾限界があり、遠距離の相手に使うと射程限界地点から一斉射撃を行う。 特格にキャンセル可能。 ファンネルが小さいため見えにくく、連続でビームを撃つため引っ掛けやすい。基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 ただし取り付き後の銃口がよろしくなく、自分の攻撃のよろけにすら追従しきれない。 棒立ち相手でもよくて7ヒット止まり。 キュベレイがファンネルを出す前にZZがダウンした場合は攻撃を続行するが、ファンネルを出した後にZZがダウンすると、通常のオールレンジ武装と同じく消滅する。 これはマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通の挙動。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて背中から2本同時に撃つダウン属性のビーム。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1本40ダメージ。 弾速が速く、発生もなかなか。咄嗟のダウン取りやコンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。 ただ銃口補正が弱いのか近距離でクソビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。 また覚醒中は非強制ダウンなのでSA潰しに使う時は注意。 格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットさせやすい。 特格格闘派生の威力が落ちたこともあり、コンボの〆として相対的に価値が上がった。 威力的にはほぼ誤差の範疇に収まるため、引き出し元からの当てやすさや弾数状況などから使い分けたい。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1ヒット15ダメージ・フルヒット202ダメージ。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。FE覚242/S覚264。キャンセル時FE覚217/S覚233。 銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。 下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。 リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム 3秒] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、レバーNで前に、レバー入れで入力方向に上半身だけで跳躍する。 最終回でキュベレイの拘束から脱出した時の再現。 移動量はプラクティスのパネル1枚分。 ブーストを1~2割消費するがオーバーヒートでも使用可。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。BDC・虹ステ共に可能。 誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 跳躍から射撃・格闘・ジャンプ派生が可能。 入力受付はジャンプの頂点に到達するまで。 引きつけすぎて入力を逃すと追いかけてきた下半身の合体と共に慣性が消えてその場に落ちる。 先行入力すればジャンプの頂点到達と同時に動作が出る反面、最速で入力しても低空で派生することはできない。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 分離したままハイメガ照射。特射の弾は消費しない。 特射と比べるとやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ちが可能。 また1ヒットあたりの威力は低いが補正が緩く、直撃時のダメージはこちらが上。 こちらも覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。FE覚259/S覚279。 こちらはキャンセル補正がつかないがあちらは分離を経由しない分素早く使える違いがあるため、うまく使い分けていきたい。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「気合が違うんだよ!」 長大なサーベルで前面を大きく薙ぎ払う1段格闘。 分離がレバーN・後だと真一文字だが、レバー左は右上から左下への切り下ろし、レバー右は右下から左上への斬り上げの動作になる。 高威力かつF覚醒中でも単発強制ダウン。格闘属性なので虹ステ可能。 キュベレイとの決戦でファンネルを薙ぎ払った攻撃の再現。 この機体の主力武装。 他機の鞭系武装よりもリーチが長く、プラクティスのパネル2.5枚分は届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆など用途は幅広い。 F覚醒時なら単発150と非常に強力で、3025の後落ち側をほぼ一太刀で倒せる。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離からが安定。 分離時に無敵時間があるため相手の射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は誘導切りをされていても問答無用で当てられる。 基本的にN(前)分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはNも同じ事)、もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせる等。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられる。 迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうため注意が必要。 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 合体と同時に大ジャンプする。こちらは無敵・誘導切り共になし。 レバーNで真上に、レバー入れで8方向に移動方向を指定可能。 ジャンプ上昇中の時点で硬直が切れ、赤ロック保持はしないが全ての動作に繋ぐことが可能。 分離の移動方向と追加入力の方向が違うと揃えた時の半分しか動かなくなる。 移動方向を揃えた時はプラクティスのパネル6枚分と非常に大きく早く移動でき、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 分離時のロック対象を向いたまま跳ぶため、動作中にロックを変えていなければジャンプの慣性を乗せたままメイン引き撃ちをする事も可能。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 今作からの新武装。ピンク色のプレッシャーを展開する。視点変更あり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードにも非対応。 他の同系武装と同じく動作中スーパーアーマー。範囲もプラクティスのパネル2.9枚程度と標準的。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途はとても広い。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。 (抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴い、変形メイン・変形サブに連動してミサイルを撃つ。(前作の変形特格が弾数無限の連動攻撃に配置換えされた) 変形の解除距離がやや長いため、滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 また旋回が目に見えて良くなっており、武装の取り回しが楽になった。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 機首から前方にビームを撃つ。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、命中すると緩やかな角度で吹き飛ばす。 反面横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [MS時CSと共有] 変形を維持したまま、足を止めずに呼び出せる。 MS形態からチャージゲージを引き継ぐため、予め貯めてから出すことも可能。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特射へは赤ロック保持はされるがキャンセル補正がかからない。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 「貴様らぁ!」 前方に爆風つきミサイル斉射。1発あたり弾頭20、爆風10ダメージ。 最初に左右に広がるように撃ち、そこから一拍置いて誘導が掛かって収束する。 上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃っても誘導はかからないが、収束する軌道は同様。 命中しなかった場合、発射から約2秒後に一斉起爆する。 弾道の関係で前後に弾が広く分散し、限界到達時の起爆にも当たり判定が出るため置き武装として使える。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS時特射と共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 【変形特殊格闘】分離 [MS時特格と共有] 「エル、行けるな!」 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 変形状態での隙消しにも有効。 【変形時連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0.9?/爆風0.1?)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%?)/1発] メイン・サブに連動して側面に追従するコア・ファイター2機がミサイル4発を同時に撃つ。 1発あたり弾頭30、爆風5ダメージ 2発命中で68、4発命中で理論上は最大132ダメージになるが、完全同時ヒットは滅多にしないため実際のダメージは落ちやすい。 誘導はそこそこあり、ZZ側の機首の向きに関係なくコア・ファイターは銃口を向けるため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。 弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 格闘 抜刀なし。 全体的にどれも発生判定が弱く、かち合いには向かない。 しかし攻撃範囲が広い横格などもあり、実戦での使い勝手は悪くない。 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎの3段格闘。最終段に視点変更あり。 キュベレイ戦でファンネルを破壊した動作に近い。 初段の伸びは平均的な部類。 2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。 動きも小さく、ダメージは安定して取れるがイマイチ使い勝手が悪い格闘。 最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がるが、格闘へは要高度か壁際。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で斬り抜ける2段格闘。2段目は視点変更あり。 初段の伸びはN格と同程度。 2段格闘として見れば威力効率がそこそこ良く受身不能で真後ろに吹き飛ばすため放置にも使えるコンボパーツ向けの性能。 出し切りからの格闘追撃は最速左ステorBDCでギリギリ入る。伸びが良い横格なら右ステでも可。 特格格闘派生は最速Norディレイ左キャンセルで入るが、どちらも若干シビア。 メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い ハイパービームサーベル二刀流での連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。 22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 発生判定は平均以下だが、伸び、回り込みに優れ、刀身が長く引っ掛け能力が高い。 特に初段は前進しつつ2回振るため斬り上げだけ引っ掛ける場面もよく見られる。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 F覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。 出しきりから前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。特格格闘派生は覚醒中でないとキャンセルでは間に合わず、前BDC→N特格でギリギリ。 しかし攻撃時間が長い割にダメージ効率が悪く、出し切り前にキャンセルする場合はN格や前格に劣る場合が多い。 壁際だと2段目以降が空振りすることもあり、コンボパーツとしてはやや頼りにくい。 覚醒時は出し切りから格闘追撃を見込みやすく、ダメージをどうしても伸ばしたい時はこちらを使う選択肢もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜け→反転して隕石斬りを繰り出す2段格闘。 誘導はやや微妙だが、伸びや踏み込み速度が良いため闇討ちに使いやすい。 また刀身の長さから範囲が広く、ステップを狩れることもある。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝する。 ただし上書き非対応なので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目が空振りしてしまうため注意。 出し切りからもメインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、特格格闘派生も安定して繋がる。 隕石斬りはFAZZの後格と異なり低空で当てても接地判定は無いため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! レバー入れで2種類を使い分け可能。 レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 ハイパー・ビーム・サーベルで3連斬りを繰り出し、振り向いて巨大サーベルで〆る格闘乱舞。 例に漏れず初段はSAあり。 動きがあるのは3段目ぐらいだが、この類の攻撃にしては段数が少なく、手早くまとまったダメージが取れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 69/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 26/23(-5%)*3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(57%) 75/65(-8%) スタン 4段目 斬り 311/271(--%) 230/200(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 プレッシャー展開→分離してコアファイターのみ先行して上昇→空中で合体しハイメガ照射。 最終決戦でキュベレイにトドメを刺した再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみSA有り。 プレの範囲は2.5マス程度で、後格闘よりも狭いので注意。 威力は高いが技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然外したり、カットを受ければ上空で膨大な隙を晒す。 上昇量が大きいため余程赤ロックと弾速を両立した相手でもなければカットされることは稀だが、何にせよ不発に終わると状況が非常に悪くなる。 発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。 ハイメガは真下には向けられず、ターゲットが真下にいる場合は盛大に空振りする。 上昇時に斜め後方へと向かうため、密着始動は安定して当たる。 ゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ダメージ推移は特射や特格射撃派生とは異なり、1ヒットあたりの威力が低い分ヒット数がかなり多い。 ダウン値が細かく刻まれている関係上、コンボに組み込んだ時の伸びは少ない。追撃用途では素直にN覚醒技に頼るほうが無難。 用途としては2発目の後格として乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てる、もしくはカット覚悟でプレッシャーを繰り出して相方に追撃してもらうなど。 2vs2のゲームでこれを使いこなすのは難しいが、2体同時にプレッシャーで停止させることもあるため状況次第では狙ってみるのも悪くない。 能動的に誘導を切らないボス相手ならプレッシャーの射程外から照射目当てで使ってもそこそこ当たる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 オーラ 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 照射 289/270(10%) 15.12/14(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 ※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 167(151) ダメージ増加 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫(→)サブ 154(126) メイン≫(→)特射 170(160) メイン→特格格闘派生 161 特格はレバー前入力で メイン≫NNN 178 〆がサブで193、特格格闘派生で197 メイン≫横NN 181 〆がサブで190、特格格闘派生で192 メイン≫BD格N メイン 179 〆がサブで196、特格格闘派生で200 CS(2発)≫メイン≫メイン≫メイン 160 〆がサブだと175(163) CS(2発)≫サブ 142 実戦ではCSのヒット数が分らないので基本となる CS(2発)≫特射 209 早々狙えないが一応記載 CS(2発)≫NNN メイン 215 とっさの場面で CS(2発)≫BD格N メイン 185 同上。こちらの方がまだ現実的。BD格Nの時点で146 CS(7発)≫メイン≫メイン 175 〆がサブだと192(178) 後格≫メイン≫(→)サブ 126(104) 安い。後≫サブは102、後≫メイン≫メインは99と更に安い 後格≫メイン→特格格闘派生 132 同上。状況が許すなら射撃派生を狙いたい 後格≫特射 161 後格≫特格射撃派生 168 格闘派生は111と安い 後格≫NNN メイン 167 後格≫NN→特格格闘派生 167 後格≫横NN メイン 170 後格≫横N→特格格闘派生 169 変メイン+連動ミサイル2発 163 低空では壁際でないとミサイル1hitでダウン追い撃ち(106) 連動ミサイル2発→特射 157 参考値。ミサイル命中確認から目押しで当てる。特格射撃派生なら163 N格始動 NN NNN 219 〆がメインで217、サブで232、特格格闘派生で235 NN 前N→特格格闘派生 242 高威力 NN 横NN 219 NNN繋ぎと同威力で非効率 NNN メイン 208 離脱も兼ねて 前格始動 前N NNN 232 〆がメインで230、サブで245、特格格闘派生で248 前N≫BD格N 211 繋ぎは斜め左前BDC。〆がサブで231、特格格闘派生で236 前N→特格格闘派生 219 繋ぎはシビア 横格始動 横(1hit) 横NN 192 〆がメインで189、サブで205、特格格闘派生で208 横 横NN 201 〆がメインで199、サブで208、特格格闘派生で210 横N NNN 219 〆がメインで218、サブで227、特格格闘派生で229 横N 前N 211 〆がメインで208、サブで224、特格格闘派生で227 横N 横NN 216 NNN繋ぎより弱く非効率。〆が特格格闘派生で221 横N→特格格闘派生 215 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 横NN メイン 220 繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格 217 平地始動でも前BDで繋がるが、打ち上げないため非推奨 横NN≫特格格闘派生 245 繋ぎは最速前BDからN特格で。覚醒時はキャンセルでも繋がる BD格始動 BD格 NNN メイン 213 NN→特格格闘派生だと218 BD格 前N メイン 201 前Nの時点で169。〆が特格格闘派生で228 BD格N NNN 223 〆がメインで221、サブで236、特格格闘派生で239 BD格N 前N 207 〆がメインで203、サブで225、特格格闘派生で230 BD格N→特格格闘派生 210 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN N覚醒技 251/227/233 メイン≫BD格N N覚醒技 235/214/220 サブ≫(→)サブ 192/192/208 基本的には壁際限定だが、S覚醒は平地でも連射で入る。その場合は182 後格≫N覚醒技 240/208/208 下手に格闘を挟むより即覚醒技のほうが伸びる 前N 前N→特格格闘派生 295/255/255 〆が覚醒技で313/272 横NN N覚醒技 297/258/258 繋ぎは前ステだが不安定 横NN NN N覚醒技 319/278/278 繋ぎは前ステ。↑より安定して入る 横NN≫BD格 N覚醒技 309/269/269 BD格N 前N N覚醒技 302/263/263 BD格N 覚醒技で290/253/253 F覚醒中限定 横NN NNN≫N覚醒技 328 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 横NN 横NN N覚醒技 329 デスコン候補。↑とは僅差 BD格N NNN≫N覚醒技 311 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 BD格N 横NN N覚醒技 307 繋ぎは安定するが威力が落ちる 横NN 横NN→特格格闘派生 295 戦術 中距離で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど、万能機の基本に則ったプレイングが要される機体。 威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 その中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力 強銃口補正と非常に高性能。 これを押し付けられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きや曲げで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすいが、同時に対策の的にもされやすい。 変形もそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。 CSで頻繁に呼び出せるキュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、組み合わせて柔軟に戦っていこう。 機動性は並だが機敏に動く分離にプレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」 高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。 保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。 特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。 反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。 そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。 Eバースト 防御補正-35% 後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。 半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。 一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。 一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。 二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。 三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて相方を片追いされやすいこと。 なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。 あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。 欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。 とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。 F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。 低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。 後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。 僚機考察 機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。 常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 覚醒はE覚推奨。 コスト2500 本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 コスト2000 推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。 コスト1500 1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。 機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。 爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8 コメント欄 横出しきり特格格闘は最速右斜め前で確定です -- 名無しさん (2020-08-09 21 33 48) 名前 コメント
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 12000 10000 10000 10000 10000 10000 +55 +45 +35 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER 5ターン以内にラオホゥを撃破 ジュドーがマシュマーを撃破 CHALLENGE MISSION 3ターン以内にラオホゥを撃破できるか? キャラを撃破後ジュドーはマシュマーを撃破できるか? OVER IMPACT 5ターン以内にシーマを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 攻撃は援護射撃のみ L M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムキュリオス ハレルヤ・ハプティズム 1 TRANS-AM使用不可 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ラオホゥ - 1 ティエレンタオツー ソーマ・ピーリス 1 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 24 BREAK TRIGGER1 増援 MAP2に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 MAP2に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エンドラ ゴットン・ゴー 1 L ガザD ネオ・ジオン兵 3 艦載機 ラオホゥ 人類革新連盟士官 2 L ティエレン宇宙型(指揮官機) 人類革新連盟兵 2 艦載機 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 4 艦載機 ティエレン宇宙型(指揮官機) セルゲイ・スミルノフ 1 R・ジャジャ キャラ・スーン 1 ハンマ・ハンマ マシュマー・セロ 1 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 2 ガザD ネオ・ジオン兵 3 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP1中央に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 百式 クワトロ・バジーナ 1 リック・ディアス ニューロ 3 BREAK TRIGGER2 増援 MAP1上に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 リリー・マルレーン デトローフ・コッセル 1 L ゲルググM シーマ・フリート兵 3 艦載機 ゲルググMシーマカスタム シーマ・ガラハウ 1 ゲルググM シーマ・フリート兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP2上に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 マヒロー スエッソン・ステロ 1 マヒロー ニューロ 3 OVER IMPACT 第3軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 L ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 ガンダムキュリオス ハレルヤ・ハプティズム 1 ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 解説 ガンダム4機はいずれもトランザムが使用できず、プトレマイオスも援護射撃以外の攻撃はできない。 だが、OVER IMPACT前にヴァーチェをパージしてナドレにすると使えるようになる。もちろんOI後も使ってくる。うっかりヴァーチェをパージするとTRANS-AMでの反撃が痛いので注意。 開始直後にキュリオスとヴァーチェがMAPの端に出現。目の前にティエレン宇宙型とタオツーに挟まれる形になっているので、TRIGGER2でシーマが現れると挟まれる形になりフルボッコになりやすい。 ヴァーチェはキュリオスのリーダーユニットなので開始直後に互いに中央に寄れば「支援防御→GNフィールド」でほぼ全ての攻撃を無力化できる。 反撃もそれなりの火力が出るのでエネルギー切れさえ気をつければ2機だけで殲滅できる。マリーやシーマだって楽勝。経験値が惜しいが。 なぜジンクスが国連軍に待望されたのか身を以て実感できるステージである。機体の性能の差が勝敗を分ける… TRIGGER1でMAP2を出した後、MAP1に自軍がいる時キュリオスをMAP2に移動させるとMAP1のティエレンはタオツー以外追いかけてこない。キュリオス・ヴァーチェで撃墜したくない場合、これを利用して逃げ回るのも手。ただし、その場合はMAP2に配置された敵に注意。 通信装置のあるマスは進入不可のため、戦艦を進行させるのに非常に苦労する。大外を回るなら移動力を底上げしておくと少しは楽。 幅3マスまでの戦艦なら2台並べて中央へ進軍できる。逆にソレイユ辺りは攻略に向かない。また戦艦にブースターを付ければ3ターンに間に合う。 下から来るマシュマーとエンドラはラオホゥへの進軍途中辺りに出る。適当なユニットで蓋をすればエリア間移動ができなくなる。ハンマ・ハンマは意外に強いので時間稼ぎをしておくとよい。 それらの理由のため横幅1の戦艦(ジビアやマゼラン、ゴルビーIIなど)を準備、ユニット(特にマスターユニット)はXL以上のユニットを編成に入れない方が攻略しやすくなる。 シークレット2のマヒローは、位置的にヴァーチェとキュリオスを挟み撃ちにしかねない位置に出るので、捕獲が面倒になるのを覚悟で早めに処理したい。 捕獲可能ユニットでお勧めはリック・ディアスとソレスタ2機。特にデュナメスは今回貴重なのでぜひ。
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ガンダムAGE-2 ダークハウンドGUNDAM AGE-2 DARK HOUND 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DH 全高 18.6m 重量 32.1t 所属 ビシディアン 搭乗者 キャプテン・アッシュ 武装 フラッシュアイビームバルカンアンカーショットビームサーベルドッズランサー 特殊装備 ハイパーブースト 【設定】 宇宙海賊ビシディアンのモビルスーツ。 謎の巨大機動兵器・シドとの戦闘で大破したガンダムAGE-2を宇宙海賊ビシディアンが回収、ビシディアンと繋がりのあったマッドーナ工房にて改修が行われた。 なお、戦場後に辿り着いた連邦軍によりAGEシステムとAGEデバイスは取り外され回収されている。 特務隊仕様とはうって変わって黒いカラーリングとなり、頭部と胸部にはドクロを思わせる意匠が施されている。 AGE-2の特徴でもあるストライダー形態への可変機構は受け継がれているが、ハイパーブーストと呼ばれる加速機能により機動力はさらに強化された。 武装はライフルとしても使用可能な打突兵器ドッズランサーや、高圧電流を流せるバインダー部のアンカーショットなど白兵戦に特化しており、カラーリングも相まって海賊行為に適した機体となった。 一方で重MSであるザムドラーグに決定打を与える事ができず、火力は控えめだと推測される。 AGEシステムは搭載されていないがキャプテン・アッシュの技量もあって高い戦闘能力を発揮した。 これはマッドーナ工房の技術力がヴェイガンやAGEシステムなどの旧世紀のテクノロジーにも引けを取らないことを証明しているとも言える。 【武装】 フラッシュアイ 胸部のドクロに搭載された武装で、激しい光を放ち相手の視界を塞ぐ。 VSシリーズではカウンター成立時に発動し相手をスタンさせる。 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵された連射式のビーム砲。 ストライダー形態時のみ使用可能となっている。 アンカーショット 両肩のバインダーに1基ずつ装備されたフック型の射出兵器。 相手を絡め取ったり、拘束した相手に高圧電流を流す事が可能。 また、振り回す事でワイヤー部分がシールド代わりになる。 ビームサーベル リアスカートの裏側に2基装備されている。 グリップの後端からもビームを発振可能でブーメランのように投擲も行った。 C.Eにあるフラッシュエッジなどのブーメランのように戻ってくる機能はないが、VSシリーズだとブーメラン属性が付いている。 ドッズランサー ハイパードッズライフルを改造した武器で実体式のランス(騎兵槍)にドッズガンを2門内蔵している。 ドッズガンは連射性に優れるが威力は控えめ。 ストライダー形態時には機首となる。 【原作での活躍】 宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュの機体として登場。 アッシュの技量とワイヤーや変形機能を駆使したトリッキーな戦術でガンダムAGE-3やヴェイガンのモビルスーツと圧倒する。 セカンドムーンではガンダムレギルスやザムドラーグに苦戦するもAGE-3を回収する。 ルナベースではゼハート・ガレットの駆るギラーガと交戦するも決着は付かず。 その後、シドとの再戦ではゼハートのレギルスと共闘、シドの見えざる傘をアンカーを利用してゼハートにシドの位置を掴ませ撃破させる。 最終決戦ではレギルスを破り、親子三代でヴェイガンギア・シドと戦った。 火力こそ足りないものの旧式の改修機とは思えない鬼神のような強さを見せ、実戦経験豊富なアッシュの技量も相まって作中最強の呼び声も高い。 【パイロット説明】 キャプテン・アッシュ CV:鳥海浩輔 宇宙海賊ビシディアンの首領。 その正体はフリット・アスノの息子であり、キオ・アスノの父であるアセム・アスノ。 かつて、漂流船の調査中に謎のMSシドによって部下は全滅し、愛機も大破するが生き延びて宇宙海賊ビシディアンに拾われ、海賊として戦っていた(*1)。 船長キャプテン・アングラッソの死の間際、後を託されたアセムは「キャプテン・アッシュ」としてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、和平が難しいなら戦力拮抗による全面対決(*2)の阻止を目的として、両勢力からの裏切りや裏取引を潰していた。 そんな中アセムは父フリットや息子キオ、ライバルのゼハート・ガレットと再会していく… 天性の反射速度を持っており、連邦軍時代にスーパーパイロットとして覚醒後はデシル・ガレットを一方的に撃墜、終盤にはゼハートとの一騎打ちに勝利をする等、劇中ではXラウンダーを多数撃墜しており、終盤では父親や息子等を含めてもトップクラスの実力を持つにまで至った(TV版ではガンダムレギルスを一方的な戦闘で55秒で、MOEでは背部に被弾し胸部装甲を引き剥がされた他、ドッズランサーを喪失しているが、撃墜している)。 TV版では、冷静さを欠いたゼハート相手に、即座にレギルスシールドを持っている左腕を切り落とし、次にライフルをサーベル投擲で破壊、ランサーで右腕を切断、胸にサーベルを突き刺しビームバスターを破壊、アンカーで頭部をつかんで頭部ビームバルカンの射角を固定しつつ破壊という神業を披露。 しかも、ゼハートが比較的冷静さを保っていたMOEですら 爆発を利用した敵の煙幕を逆に利用しての急速接近で不利な射撃戦への移行を阻止 ビットの突撃をすべて回避して、最後はアンカーで防御しつつドッズランサーの犠牲のみであらかた撃墜 頭突きを貰って体勢を崩しても、向けられたライフルに即座に反応、ライフルにサーベルを突き刺し発射されたビームを宙返りで回避しながら、かかと落としで体勢を崩して離させずに爆破して右腕を損傷させ、かかと落としのモーション中に右手でサーベルを抜く準備をしておき、爆炎を利用して目眩ましの中からサーベルで左肩を破壊(これによりビームサーベルとビットを完全に無力化)。 損傷させた右腕と殴り合うことで右腕を破壊して、更にサーベルで右肩も切り離し、そのまま腹部にサーベルを突き刺してレギルスキャノンも無力化。 アンカーで頭部ビームバルカンの射角を封じ、バルカンを破壊。 等の描写で、ゼハートの強さがより感じられるにもかかわらず視聴者に高い技能を見せつけた。 そのため、AGEの強さ議論ではフリット、イゼルカントとともに名前が挙げられ、また歴代最強オールドタイプの候補にもしばしば名前が上がる。 余談だがAGEにおいてアセムの他に師のウルフ、オブライトといいオールドタイプが活躍する印象が強い。 ただし、Xラウンダー能力を持っていないため、ジラードの暴走時に敵味方問わず周囲のXラウンダーが共鳴で苦しんでいるのに対し、一人だけ「?」と言いたげな顔でキョトンとしたり、非正規部隊の海賊にもかかわらずわざわざフリットに戦闘介入すると通信を入れ、それに対し拒否されても「従う道理はない。俺は海賊だ、自由にやらせて貰う」と言い返すような反抗期のような事を言ったりとどこかコミカルなシーンが見える。 おまけにキオを戦場で初めて見た時にも「力を見せてもらう」と言い戦場に出ていることに対する事は何も言っていなかった(媒体によっては非常に苦悩していたが)など、フリットが多忙な中家族のために時間を作ったりXラウンダー適性試験に落ちたアセムを励ましたりと良い父親な印象が強い分、アセムはパイロットとしては超一流だが父親としてはいまいちではないかとの声が上がることも。小説版だとキオから正論でボロクソに言われていた。 しかし、アニメでも小説版でもヴェイガンから戻ってきたキオが自分とも、フリットとも違うやり方を目指す決心をした際には後押しをするなど父親らしいところも見せている。 きっと戦後は父としてキオにその姿を見せていることだろう。 前述のように圧倒的な実力、主人公であるアセム編においてフリットやキオと違い同世代のライバル、同僚や師匠などに恵まれているのでAGEの主人公の中では高い人気がある。 【原作名台詞】 「やっと会えたな、キオ。力を見せてみろ、この父に!」サルガッソ宙域での戦闘でキオの前に姿を現して。産まれた際に「この子は戦いに巻き込みたくない」と願っていたものだが、その息子に対しても躊躇なく戦う。好意的に捉えるなら「戦場に出たなら覚悟を決めろ」といったところか。 海賊となった経緯が不明だった当時は「家族を捨てて何をやっているんだ」という突っ込みが相次いだとか。実際フリットも後から「今更よくも私に姿を見せられたものだ!」と怒りを露わにした。 「スーパーパイロットを舐めるなよ。」キオを庇い、クラッド・オットーとゴドム・タイナムのダナジン2機を軽く遇らいながら。ダサい響きでカッコよくキメる一面は師匠譲りか。 奇しくもかつてウルフが自分を庇った状況と同じになったが、今度はきっちり返り討ちにしてみせた。 「自分なりの戦い方を見つけたんだろ? だったら自分を信じて戦いぬけ!」ルナベース戦でキオに対して。これも師匠譲りの教え。 「何だ…!?」ジラード・スプリガンのXラウンダー能力暴走の影響でフリット達が苦しみだし、その場一人のオールドタイプだった彼はただ1人呆然とする。本来はシリアスな場面のはずだが逆に視聴者からネタにされる羽目に…。 「ゼハート!味方を犠牲にしてまで、お前は何をしているんだ!」「そうか…なら俺が、お前を止める!」「人であることを捨ててまでやる大義に何の価値がある!」「人が人であるためのエデンじゃなかったのか!」最終決戦にて、道を違えた友を止めるためにダークハウンドで一騎打ちを挑む。戦闘自体は互角だったが、戦術や咄嗟の判断では圧倒していた辺り、アセムの実力が見て取れる。 なおTV版においては瞬殺である。MOEのゼハートはエデンという理想の矛盾を理解し、ある意味では開き直っていたのに対し、TV版ゼハートは純粋にエデンが理想郷であると信じて戦っていた。この台詞を言われた時点で決着はついていたのだろう。 「私欲のために味方を犠牲にする」という行為は兄デシルと同等の行為であり、TV版においては絶対悪として描かれている。またアセムはゼハートの戦う理由を「エデンを作る」としか聞いていない。彼の求めるそれが「人が人でいられる世界」のことであると、本人よりも正しく理解しているあたりに絆の強さが窺える。 アセム編EDテーマ『My World』の歌詞より。「僕が僕であるために 失っちゃいけないものは何?」 「ゼハート、お前がいたからここまでやれたんだ…!」TV版・PSP版の決着後。そしてゼハートの中で輝く思い出、大会優勝後にアセムがかけてくれた言葉。アセムとしては無意識であろうが、この事こそ、彼がかつての優しい親友のままなのだという何よりの証明。第24話『Xラウンダー』も併せて観るとより深みが増す。 「ゼハート、俺は前に進むぞ… お前の想いも、全て背負って!」TV版49話冒頭の台詞。ゼハートの想いを知るのはもはや彼一人。 【PSP・MOE版名台詞】 「違う!戦争なんかじゃない!人と人との戦いだ、手を出すなぁっ!」「ゼハート…この俺が逝かせてやる…!」(PSP)こちらはPSP版ラストバトル。決闘を始めたアセムにフリットが言った「何をやっている、連携を乱すな!これは戦争なんだぞ!」に対しての台詞。 「この…バカ野郎があぁぁぁっ!!」(MEMORY OF EDEN)最後にレギルスの顔面を殴り飛ばすときの言葉、今まで届かなかったゼハートに拳が届いた瞬間、大人(鳥海浩輔氏)と少年(江口拓也氏)の声が合わさり、演出面では第3部のアセムと第2部のアセムがオーバーラップし拳がぶつかるあたりから第2部のアセムの声だけになり、同じく学生時代の姿のゼハートを殴り飛ばすという演出となっている。 ゲーム作品では流石に鳥海氏だけの声になっている。 「俺達は確かに道を違えたかもしれない。でも、俺達の過ごしてきた時間が色あせて消え去ったりはしない。」 「傷付け合った事も、分かり合えずすれ違った事も、共に泣き、そして笑い合った事も…。俺達はずっと友達だ。そうだろ、ゼハート!」(MEMORY OF EDEN)決着後、アセムが最後にゼハートにかけた言葉。学園を卒業後、互いに敵になった二人だが、それでも友人同士として過ごした時間は決して消えるものではなかった。この言葉を聞いたゼハートはアセムに感謝しながら穏やかに最期を迎えたのだった。 「ゼハート…お前はあの日見た、遠い星の光だ…。」爆散したレギルスを涙を流しながら見届けて。卒業式前日にゼハート、ロマリーと共に三人で見た宇宙の星々の景色を思い浮かべながら、二人の物語は幕を閉じる。 かつてアセムはゼハートに「友情」を「時間も距離も超えて届く星の光」に例えて話していた。 【その他名台詞】 「ドッズランサーが…ない…」アセムがアッシュになる過程を描いた外伝漫画「追憶のシド」から。ビシディアンに加入して任務に挑んでいた際、MSを待機させている間にアセムをよく思わない裏切者からドッズランサーを外されており、戦闘開始時に気づいた。うっかりすぎない?ウルフが見たら呆れるだろうか笑うだろうか… 「オレは戦争を起こす種を、破壊するんだ…大切なものを守るために…」「戦争は終わらない…ならばオレは…"戦い"という、敵を討ち続ける!!!」「追憶のシド」第3巻から。キャプテン・アッシュとしての初任務の前に副官のラドック・ホーンからの「元連邦であるお前が、連邦軍を襲うというのか…?」という問いに対して。アングラッゾやウィービックの遺志を受け継いだアセムが連邦やヴェイガン全てを敵に回してでも戦火を広げないように、そして改めて大切なものを守るという覚悟を決めた瞬間。 「悪いな…ビシディアンの縄張りは…」「この宇宙…全てなんでな!!」「追憶のシド」第3巻から。初任務達成後にして追憶のシドの物語を締めくくる台詞。以降アセムは自らのやり方で戦いを止めるために活動を開始する事になる。 「見つめなおすキッカケができたと思え」「どうせ一度死に損ねたんだ。家も、親も、全部取っ払って、自分自身を見つめ直してみるといい」「そうすれば、戦う理由が見えてくるかもしれんぞ」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」から。敵によって心の闇を増幅されたとはいえ仲間を裏切りマリーダさんを撃ったため、一人死を選ぼうとしていたリディ・マーセナスを諭した場面。家族も名前も捨てたアセムが言うため、説得力が強い。 ちなみにリディも『V』にて、この時のアセムと同じ趣旨の言葉で、フル・フロンタルと決別したものの散々な目に遭い自棄になったアンジェロ・ザウパーを諭している。 「…父さん、ひとつだけ言っておく。今の俺は生き方を強いられたとは思っちゃいない。むしろ、感謝している。このガンダムがあったからこそ、俺は俺の道を進むことが出来た…!」「スーパーロボット大戦BX」から。AGEの最終決戦ステージでヴェイガンギアと戦闘する際にフリットから「ゼラ・ギンスは親によって生き方を強いられたアセムやキオが歩むかもしれなかった道だ」という旨の発言をした際の発言。 【VSシリーズでの活躍】 EXVSMBON ガンダムAGE-FXのアシストとしてダークハウンドが登場。 アンカーショットで射撃をガード、もしくはストライダー形態で空輸する形で息子をサポートする。 アシストのわりにモデリングがしっかりとしていることからひょっとして参戦するのでは?との声もあり、2017年4月末にプレイアブル機体としてついに参戦。 パイロットは「キャプテン・アッシュ」名義で、コストはAGE-2ノーマルと同じ2500となる。 メインおよびCSがドッズランサーによるビームマシンガンと投擲による実弾、AGE-2ノーマル同様の高い機動力と2種類の優秀なアシストを持ち、ブーメランにアンカーなどの迎撃兵装、そして各種格闘を持つ格闘より万能機。 最近の流行りのメインアシストキャンセルこそないものの、ブーメランからアシスト、それからメインと豊富なキャンセルルートを持ち、迎撃能力も高い。 高い機動力を生かして自衛力を押し付けていくのが得意。 覚醒技はでゼハートのレギルスとの決着動作「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!!」で最後は殴り飛ばす。あまり動かないがすぐに終わるタイプ。ボイスパターンは2種類あるのだが、編集者の体感の可能性もあるが名前のわりに「馬鹿野郎がぁぁ」の方は出にくい。 覚醒技以外のモーションとしても原作再現の動作が多く。アッシュの台詞も豊富にあり、レギルスのゼハートと同じ戦場にいると敵味方問わず豊富な掛け合いがある。 また、サイコ・フレーム搭載機相手に「人の心の光」を「イゼルカントがゼハートに語った光」と誤解する愉快な台詞も。 最初はブーメランのリロードが速かったりと相手に自衛力を押し付けて圧殺するのが流行ったため下方修正された。 相変わらずいい性能をしているのだが。 EXVS2 ダークハウンドは前作で暴れたため機動力低下とCSのランサー投げの誘導が皆無になる、アシスト…とくにレバー入れアシストの誘導が大幅に落ち、二段格闘の打ち上げダウンから一段のよろけになったのを中心に大幅に弱体化した。 一方で新規武装としてヒットするとダウンさせずに相手を引き寄せる鞭といえるアンカーショット薙ぎ払い、Nと横から特射派生で出せる格闘乱舞が追加。 ちなみに格闘乱舞に覚醒技の台詞の一つ「これが!スーパーパイロットの!力だ!」が移動し、覚醒技使用時は名前通りの原作の台詞で固定となった。 迎撃性能こそまだ見れなくもないが、それ以外…とくに射撃戦はだいぶ辛い。 一方でレギルスは機動力の大幅な上昇をはじめだいぶ強くなり、前作の解禁時と真逆の状態にある。 もし敵対しても原作再現しようと単独で戦うのではなく、ウルフ隊時代のように仲間と息を合わせて戦いたい。 アップデートにようやく強化され、射撃戦は前作より不得手だが格闘戦に対しては前作以上になる形で調整された。 その際にwikiで「溜めること自体が悪手」とまで言われたドッズランサーの強化の説明に「誘導を大幅に強化」と書かれ前作より強化された。 アッシュ級の腕があってようやく勝負の土俵に立てる…というレベルから大きく進化した。 とはいえ格闘機には厳しい環境にあるので丁寧に立ち回ろう。 EXVS2XB 変形時の武装が大きく変わり、サブが変形解除して横移動しながらドッズガン連射に、特格がハイパーブーストになり、ウイングゼロの変形特射のように強よろけのビームバルカンを撃ちながらの突撃に。これまでの特格は変形下格に。 通常時のレバサブがMBON仕様に戻った代わりに打ち切りリロードに。 変形時の武装に優秀な武装が多いので変形を重視した立ち回りが要求されるだろう。 EXVS2OB まさかのFXやレギルスと並ぶ3000コストに昇格しAGEファンの度肝を抜いた。 2500のAGE-2の改修型だからか、3000のレギルスを単騎で撃墜した(OVA版では全力のゼハートを破ったし)のが評価されたのか、「最強のオールドタイプはアセムでしょ」的などこぞのチャンプみたいなファンが開発にいたのかは不明(*3)。 武装構成はある程度継続しているがサブにアンカーショット、格闘CSに追従アシスト、特格に急速変形、特射にアシスト、ブーメランは下格に。格闘カウンターは弾切れ中とコマンドが大きく変わった。 覚醒技が前作格闘特射派生の連撃に変更され、前作までの覚醒技は格闘の特格派生になった。 ゼハートのレギルスと宿命のライバルであり親友コンビやキオのFXとの親子コンビが事故になってしまったのは性能面はさておき残念でもある。 これまで愛用していたプレイヤーもまず武装配置に慣れるところからスタートすることになったため、本機の評価がはっきりするには他の機体より時間がかかるであろう。 最初は性能の物足りなさが目立っていたがアップデートにてブーメランが虹ステ対応となるのをはじめ全体的に強化、強襲に加え離脱力も備えた強力な中近距離機体としてダブルオースカイと並ぶほどの評価を得た。 間違ってもレギルスに乗っているからと殴りにいかないように。あっという間に処理されます 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右腕を突き出し、アンカーショットを射出する。キオ編のOPの再現 アシスト呼び出し時 シャルドールローグ、Gエグゼスジャックエッジと共にポーズ 覚醒時(EXVS2より追加) 変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ 敗北ポーズ ショートしてのけ反ったまま宙を漂う 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 謎の仮面ダイバー・キョウヤの使うガンプラとして登場。 リクのガンダムダブルオーダイバーやユッキーのジムIIIビームマスターと共に連戦ミッションに挑み、ブレイクデカールの影響で暴走したデビルガンダムの攻撃からサラとモモを庇い、真の姿を現す… ダークハウンドの姿は正体を隠す為の外装であり、デザインも原型機とは大分異なっている。 デザイナーの海老川氏によるとこの擬装はMGのパーツを使用しているらしい。 後に特務隊仕様のカラーリングの最終決戦仕様も用意しているあたりチャンプのAGE愛がうかがわせる。 ちなみにEXVS2で参戦したリクで本機をロックするとこの時を思い出す台詞があったりする。 スーパーロボット大戦 アッシュの父フリットが原作よりもハードモードを歩んでいると評判の「BX」では原作以上に陰で活躍しており、ブレラやアカツキといった他作品の人物とも非常に広い人脈を持ち、ストーリー上でもしっかり活躍する。 アセム編自体1年戦争より前なので「士官学校でアセムについて習った」という発言があるほど。 さらに条件を満たせばゼハートが生き残り仲間になり、更に合体攻撃まで用意されている。 ちなみにアッシュ専用技能「スーパーパイロット」は気力で命中、回避、特殊回避率が上昇するXラウンダー、ニュータイプ、イノベイターと同様の種類なのだが、育成で気力の上限を上げた場合、最終的にそれらをしのぐ補正を得ることが出来る。 合体攻撃がアスノ家とゼハートとの2種類あるためか通常武装がややさみしく、極端なインファイターとなっているが歴代最高クラスの移動力を持つため先陣を切る役としてはうってつけ。 【余談】 黒いガンダム、2号機、宇宙海賊、ランスとこの機体との共通点が多く、オマージュ元の1つと思われる。 もっとも、片や過ぎた野望から地球に仇なす存在と化し最終的には自滅、片や戦火の拡大を防ぎ最終的に地球を守り平和のために戦いぬいた…と、両者は正反対の結末を迎えている。
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ウイングガンダムゼロロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ウイングガンダムゼロ ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 258 120 120 157 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.05% 対 物理射撃 11.09% 対 ビーム格闘 8.52% 対 ビーム射撃 12.60% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 キック 0.420 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 キック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ツインバスターライフル 0.360 6 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ツインバスターライフル(高出力) 0.800 3 36.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 ツインバスターライフル(照射) 1.700 1 24.0s ビーム 射撃 SPA ローリングバスターライフル 4.100 補正1000→4100 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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機動武闘伝Gガンダム 楽曲名 アーティスト 作品 FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 機動武闘伝Gガンダム 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~ 作曲 田中公平 機動武闘伝Gガンダム
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コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン 【特殊格闘】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 覚醒【EXバースト】 バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/12 対策について加筆 12/04/29 格闘について加筆 12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。 前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。 これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。 変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。 基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなった。とは言えこれは周りも同じ。 サテの仕様上使いにくかった1落ち直後の半覚をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。 全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。 ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。 一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。 サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現) 敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ メイン→特格 ビット展開中の振り向きメインは即落下 サブ→サブ 同じものは不可 サブ→特格 ビット展開中は不可? CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 前作からの修正内容 赤ロック距離延長(プラクティスのタイルで8.0枚→8.3枚に) 通常時旋回性能の改善 変形機動の強化 変形ミサイルが半回転ダウンに HD変形削除。代わりに変形中前ステで前方への急旋回追加 サブが2種のアシスト(エアマスター/レオパルド)呼び出しに 前作サブはCSに。チャージ1.5秒で格闘/サブ/特格へのキャンセルルート追加(射撃派生も同様) CSからのグリホ格闘(緑ロックでも誘導する格闘)追加 格闘全般の伸び強化 N格判定弱体化 N格前派生が砂埃ダウンに 横格3段目の補正率改善 横格横派生が受身不可ダウンに。また吹き飛び方向も変化(射撃派生、各種格闘が繋がるように) 前格が多段から単発ヒットに。発生、ダウン値、威力補正等変更 BD格が砂埃ダウンに。吹き飛び方向変化(各種追撃が入るように) 後格の打ち上げ性能上昇 BD格・前格・後格・N格前派生に変形派生追加 変形メインの補正悪化(1hit10%→15%に) 変形解除硬直短縮? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。 威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。 ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。 反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。 接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。 特射や覚醒技中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。 B覚で覚醒技を撃った時や、高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。 ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシスト含む、あらゆるアシストを貫通するのも強みの1つ。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする) 追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 BR・CS・格闘射撃派生からキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。 待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていく事になる。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両アシストを一遍に出すことが可能。 他のアシスト同様に、同じ機体が同時に存在する事は出来ない(片方を2体出すことは不可。) Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] レオパルドDが自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。 発生保障が無いらしく、呼出モーション中によろけたりするとレオパルドは出現しない。 ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には5ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。 ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。 前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでキャンセル補正が掛からないのも嬉しい。 特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。 そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。 反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。 徐々に誘導が掛かるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。 横サブと比べて上下の動きに強く、近めの距離で相手の着地に撃つならこちら。 メインからキャンセルする際は必要に応じてディレイを掛けられる様になると取れる着地が増える。要練習。 メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙う際にも使える。 自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので、格闘に対して相打ち迎撃を狙うことも可能。 ダウン属性というのもあり、格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてレバー入れ方向に移動しながらBR(威力70)を3連射する。2発で119ダメ、3発で147ダメ強制ダウン。 大きく移動していくので、ビットや相方とのクロスも取り易い。 こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。 エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかるが、連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られるので注意。 ビームの誘導は弱い。 これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 リロードも速いので余っていたら気軽に撒いていこう。 横軸が合っていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。 長時間攻撃してくれるのもあって、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 但し発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身もある程度の耐久あり(初代のBRを1発耐えたのを確認) 反面銃口補正はエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか?たまに初段Hit以降で外れる事も。(ステップの初動を取っただけの可能性もあり) 出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。 近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒での弾数回復はしないが、リロード時間短縮はしっかり適応される。 視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 前作と比較すると ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。 サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 前作からだが、相方の攻撃でよろけた相手に対して軸が合っていないまま撃つと外れる事があるので注意。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。 1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンまで被弾モーションを取らない)が付く。 前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾捲り時のダメは落ちたが、依然として中近距離においては非常に強力。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾捲り、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘迎撃時に反撃で強引に捻じ込む事もできるが、単発射撃CSなどの高ダウン値武装には気をつけたい。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までで、照射中は普通によろける。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) B覚醒は青ステができるので忘れないように。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久はそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。 変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。 上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。 前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。 二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。 それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 直撃すれば一瞬で150ダメージを取る事ができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。 また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。 リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。 これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。) 判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生で砂埃ダウンのアッパー。 同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。 ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で) 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段 サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。 3段目横派生で斬り払い。 これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。 受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある) 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリ 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後 など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 覚醒 【EXバースト】 覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。 メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。 また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにもかかわらず、覚醒補正が高い。 A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。 サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%) バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 「世界を滅ぼされてたまるかー!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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ソロトライアル-機動戦士ガンダム ガンダム大地に立つ ミッション開始時 アムロ「こ、これは…連邦軍の…MS…?」 ア「コンピューター管理で操縦が出来る、教育型タイプコンピューター……。凄い、親父が熱中するわけだ…」 ア「こいつ、動くぞ…!凄い、5倍以上のエネルギーゲインがある…」 ア「ぶ、武器はないのか、武器は!」 ジーン登場 ア「やってみるさ…見てろよザクめ…!」 ジーン撃破後 ア「す、凄い…い、一撃で…ザクを…」 デニム撃破後 シャア「連邦軍のMSが、君の言う通りの性能とはやや信じ難いな」 シャア登場 シ「見せてもらおうか、連邦軍のMSの性能とやらを!」 シ「当たらなければどうと言う事はない、援護しろ!」 シャア登場後時間経過 シ「速い!何という運動性!」 シ「い、一撃で…一撃で撃破か…!」 シ「何ということだ!あのMSは、戦艦並のビーム砲を持っているのか!?」 シャア撤退 シ「か、火力が…違い過ぎる…!」 迫撃! トリプルドム ミッション開始時 アムロ「マチルダさんって強い方なんですね」 ザク3機撃破後 ガイア「ハハハ、まあ任せろ。シャアと我々とはワケが違うて」 ガ「早速、木馬と白いMSとやらを見せてもらおうか!」 黒い三連星出現 ガイア「オルテガ!マッシュ!行くぞ!ジェットストリームアタックだ!」 ア「ホワイトベースには近づけさせるものか!」 ガ「連邦のMS、噂ほどではないわ!」 ミデア撃墜 ア「マチルダさん…マチルダさん…マチルダさーーーん…!」 ア「や…やったな!これ以上好きにさせるものか!」 光る宇宙 ミッション開始時 アムロ「とんがり帽子だな…!」 ララァ登場後 ア「ララァ…ララァなら何故戦う!」 ララァ「シャアを傷つけるから…シャアを傷つける、いけない人…!」 ア「そ、そんな、馬鹿な!」 ラ「そのあなたの力が示している。あなたを倒さねば、シャアが死ぬ…!」 ア「シャア!?そ、そんな…」 ラ「あなたが来るのが遅すぎたのよ!」 ア「遅すぎた!?」 ラ「何故…!?何故今になって現れたの?」 ラ「何故…何故なの?何故、あなたはこうも戦えるの?あなたには、守るべき人も、守るべき物もないというのに…」 ア「守るべき物がない…?」 ラ「私には見える…あなたの中には、家族もふるさともないと言うのに…」 ア「だ、だから…どうだって言うんだ!守るべき物がなくて戦ってはいけないのか!」 ラ「それは、不自然なのよ」 ア「では、ララァは何だ?」 ラ「私は、救ってくれた人のために戦っているわ…」 ア「たった…それだけのために…」 ラ「それは、人の生きるための真理よ!」 ア「なら、この僕たちの出会いは何なんだ!?」 ラ「あぁ…これも…これも運命なの?アムロ…」 ア「ああ、そうだ…そうだと思う。これも運命だ…」 ラ「何故…何故なの?これが運命だなんて、酷すぎるわ…!」 ア「しかし、認めなくちゃいけないんだ…!ララァ…目を開いて…!」 ラ「そうなの…そうなのかしら…アムロの言う通りなら…」 ア「それが、人の背負った宿命なんだろうな…」 シャア「ララァ!ヤツとの戯言はやめろ!」 ア「シャア!」 シ「ララァ…私はガンダムを討ちたい…私を導いてくれ…!」 ラ「お手伝いします…お手伝いします大佐…!」 シ「すまん、ララァ…!」 ア「シャアっ!」 シ「ララァを手放すわけにはいかん!」 セイラ登場 シ「!?アルテイシアか!」 ア「セイラさん!?」 ララァ撃破後、ミッション終了前 シ「ちいぃぃぃっ…ララァ!!」 ラ「人は、変わってゆくのね…私たちと同じように…」 ア「そ…そうだよ…ララァの言う通りだ…」 ラ「アムロは、本当に信じて…?」 ア「信じるさ…君ともこうして分かりあえたんだから。人はいつか、時間だって支配することが出来るさ…!」 ラ「あぁ…アムロ…刻が見える…」 ア「ラ…ララァ…」 ア「[悲しみにくれた涙声]……取り返しのつかないことを…取り返しのつかないことをしてしまった…!!」 宇宙要塞ア・バオア・クー ミッション開始時 アムロ「本当の倒すべき相手がザビ家だということ。それを邪魔するなど…!」 ザク2機撃破後 ア「シャア…いるな…!」 シャア登場後 ア「何故ララァを巻き込んだんだ!ララァは戦いをする人ではなかった!」 シャア「その力、ララァが与えてくれたかもしれんのだ。ありがたく思うのだな」 ア「貴様がララァを戦いに引き込んだ!」 シ「それが許せんというのなら間違いだ、戦争が無ければララァのニュータイプへの目覚めは無かった」 ア「それは理屈だ!」 シ「しかし、正しい物の見方だ。今、君のようなニュータイプは危険すぎる。私は君を殺す!」 ア「…ッ!シ、シャアめ!」 ア「今、ララァが言った…ニュータイプは、殺しあう道具ではないって…!」 シ「戦場では強力な武器になる…やむを得ん事だ!」 ア「貴様だって、ニュータイプだろうに!」 シ「ザビ家打倒なぞ、もうついでの事なのだ!ジオン亡き後は、ニュータイプの時代だ。アムロ君、この私の言うことが分かるのなら、私の同志になれ!ララァも喜ぶ」 ア「何!?」
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354 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/23(日) 22 12 11 ID ??? 東京ビッ○サイト… 刹那「この三日間、俺は生涯忘れる事はないだろう…ジーン」 っプラモ グラハム「私もだ!少年!!これこそ“ガンダムだ!”と言うべきだろう!!」 っプラモ ニナ「やはり貴方達も来ていたのね?行列には苦労したけど、その甲斐はあったわね!」 ダリー「このガンダム・ダリーを忘れちゃ困るぜ!」 っプラモ コウ「僕も相当集めたつもりだけど、みんなにはかなわないなぁ」 っプラモ グラハム「よし!メンバーは揃ったな?反省会に行く前に“翔べ!ガンダム”を合唱しようではないか!!」 刹那「もちろんだ!俺にとって魂の歌だからな!」 コウ「えっ、ここで歌うの…?(困惑)」 ニナ「何を言ってるの?私たちにとっては国歌なのよ?歌わなくてどうするの!!」 ダリー「それじゃ、歌うぞ!」 っ指揮棒 ハム・刹那・ニナ・コウ・ダリー 『♪もえあが~れ~ もえあが~れ~ もえあが~れ~がんだむ~~!!♪』 自分は行けなかったけど、ガンダムEXPOに行かれた方ご苦労様でした。 兄弟たちは大忙しだったろうなぁ… 358 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/24(月) 00 15 58 ID ??? 354 御禿様は今日(もう昨日か)は科学未来館にも来てたよ。そこのシンポジウムの司会を午前午後とやってからビ○グサイトに行ったんだな。忙しいな。 シンポジウムはガンダムと絡めて未来の地球を考えるってやつで、その中でマ・クベとキシリアのソリウム鉱山基地のシーンを使って、 ウランではなくトリウムを使った新しい原子力発電を説明するところもあったんだが、 御禿様がキシリアのことをおばさんと言っていたのに思わず笑ってしまった。 まあ、会場の子供達(大きなお友達ではなくリアル子供)向けの解説で言ったことなんだけどねw ところで、そのシンポジウムにパナソニックの乾電池1本でグランドキャニオンを登るロボットを作った人も来てたので、 キャプテン「マスター、それは私のミニチュアですか」 アムロ「乾電池の宣伝で、軌道エレベータを登るロボットを頼まれたんだよ。デザインはこっちの自由にしていいって言われたんで、 キャプテンのデザインを使わせてもらうことにしたよ。もうすぐ撮影に参加することになってるから、留守の間(主に変態退治を)よろしく頼むよ」 キャプテン「了解です、マスター」 シュウト「…」(キュピーン) 刹那「…」(キュピーン) @某軌道エレベータ、撮影当日 アムロ「やあ、キャプテン、そっちはどうだい?」 キャプテン「(変態退治は)順調です。でも気になることが…シュウトと刹那の姿が見えません」 アムロ「いつから?」 キャプテン「昼食後です」 アムロ「じゃあ遊びに行っただけだろう?」 キャプテン「ロランにマスターが撮影に行ったと聞いて出る準備を始めました。エクシアも消えました」 アムロ「…」 @高度6000メートルあたり 刹那@エクシア「刹那・F・セイエイ、ミニチュアキャプテンを支援する!」 シュウト@刹那の膝「がんばれ小さいキャプテン!」 アムロ@Z3号機「やっぱり来たか(´Д`;) 撮影の邪魔だから止めなさいっ!」 シュウト「やだやだ、小さいキャプテンを応援するんだ!」 アムロ「シュウト、あれはソウルドライブは積んでないぞ」 シュウト「でもガンダムでキャプテンなら頑張るに決まってるよ!」 アムロ「応援したって意味が…そうか!2人とも、あれは真のガンダムが作ったんだから、ソウルドライブを積まなくても頑張って登るに決まっているじゃないか!」 刹那「真のガンダムが作ったのならそうだな…帰投する」 シュウト「え、それで納得しちゃうの。いいのかなあ…」 その後乾電池で動くミニチュアキャプテンは見事軌道エレベータを登りきり、オンエアされることになった。 刹那「さすが真のガンダムだ!」 @再び、某軌道エレベータ シュウト「ミニチュアのキャプテンだって登ったんだから、真のガンダムが作ったキャプテンだって頑張れば登れるよ!」 キャプテン「ブースターとか無しのフリークライミングでなのか?」 シュウト「もちろん!」 キャプテン「……(マスター、シュウトに何を言ったんですか…)」 359 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/24(月) 11 48 30 ID ??? 358 原作(シュウトがソウルドライブ取り返すあたり)見ると、 キャプテンのホイールにもシュウトのローラーみたいな吸着機能が あるっぽいけどなw さらにいえば、コムサイ回収のあたりの一生懸命泳ぐキャプテン見てると、 シュウトのためなら軌道エレベーターくらい黙々と制覇しそうではあるww